市场调查报告(汇编15篇)
在学习、工作生活中,接触并使用报告的人越来越多,不同的报告内容同样也是不同的。那么一般报告是怎么写的呢?下面是小编收集整理的市场调查报告,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
市场调查报告1调查背景:随着我国经济社会的进一步发展,作为社会特殊消费群体的大学生的消费观呈现出多种特点,这些特点不仅是其世界观的反映,而且对世界观的形成和发展有着重要的反作用,同时也在一定程度上影响着我国经济社会的发展。因此,关注大学生手机消费状况,把握我大学生生活消费的特征和行为导向,培养并不断提升大学生的“财商”,在当前社会便成为我们每个大学生应面对的课题。
一、调查目的:了解大学生手机消费情况
近年来,随着手机在校园里的普及,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。为了了解手机在大学生中的普遍情况、使用效果以及消费情况,掌握手机在大学的销售情况和市场前景,我们决定以大学生为调查对象,对校园里的手机市场作一次调研,。
二、调查对象:
大学生
三、调查项目和调查表:
(见附件1――问卷)
四、调查时间:
20xx年10月01日——20xx年10月10日
五、调查方式:
网络问卷
为了使调查具有普遍性,我们放弃了传统的书面问卷形式,而采用制作电子版问卷在网络上进行调查的方式。这样做的好处是显而易见的:
提高效率,减少调查工作量。我们制作的电子版调查问卷使用ASP.NET平台开发,并挂在朋友的个人主机空间上,无需印刷,无需人工分派问卷
2.调查范围更广,调查对象更具随机性。
由于是在网上答卷,没有空间和时间的限制,回答我们答卷的大学生朋友人数在9天左右的时间内轻松突破100人,最后达到了123人,并且这些参加我们调查的朋友来自全国各地。这个数字是由调查页面自动跟踪生成的。
3.数据统计便捷。
我专门设计了一个调查数据统计页面,对调查数据进行自动的跟踪统计,主要有人数统计,占同类选项百分比统计等
六、调查方法:
1.由调查小组成员共同协商确定问卷内容,以书面文件形式确定,交由本人进行制作成电子版调查问卷。
2.电子问卷制作完成并通过无错测试后,我将其上传到我朋友租用的虚拟主机空间。
3.动员调查小组所有成员进行广泛宣传,宣传方式主要有二:一是让自己的.朋友上网回答调查,二是在论坛上发布信息,让论坛上的网友帮忙回答
4.调查完成后,由全体小组成员对调查统计数据进行分析
5.撰写调研报告
七、调查数据统计分析:
本次调查共有123人参加并且完成了问卷,来自全国各高校,并且参加调查的朋友具有很高的随机性,保证了本次大学生手机调研具有一定普遍意义。我们主要针对大学生手机拥有和需求状况、学生手机的使用要求分析、学生手机族的消费动力分析、学生手机族的消费动机分析、学生手机族的目标确立分析5个方面进行数据统计和分析并最后给出我们小组的营销建议。
1、大学生手机拥有和需求状况:
调查数据显示,在被访者中有98%的学生拥有手机。同时26%的学生将会在近期更换手机。在没有手机的学生中,61%学生将会在近期购买手机。从这些数据可看出:随着人们生活水平的提高,手机在大学里已不再是新鲜事物了,已开始普及化了。大学生已经成为手机市场中一个不容忽视的消费者群。
2.学生手机的使用要求分析
①最重质量
选择手机时,消费者考虑的主要因素依次为:质量21%,外型19%,价格18%,功能18%,品牌11%,售后服务9%,广告宣传2%,其它方面也占2%。其中,消费者对质量的要求最高,手机是日常的通讯工具,如果质量不好,将会给消费者带来极大的不便。
另外,部分消费者对外观款式要求也较高,手机厂商不断推出新款很大程度上是迎合他们的口味,由于大学生都是年轻人。随着人们生活水平的提高,以及持手机者年龄的下降,消费者对价格的敏感度会降低,而对外观款式的要求会更高。
②中低档产品较受欢迎
在手机价格的调查中,我们发现消费者比较倾向于1000元至1500元的价位,其比例高达44.5%。另外,有29%的消费者表示会选择1000元以下的手机。当然,也有部分消费者购买高价位手机,其中,选1500至2000元的消费者占15%,2000元以上的占12%。
③购机地点较集中
对消费者购买手机地点的调查发现,消费者购买手机的地点较为集中,大体上分布在手机大卖场和品牌专卖店,其比例分别为56%和38%,其它的只占6.5%。手机是高科技产品,普通消费者难以了解其功能是否完善、质量是否可靠,他们只好以销售人员的信用和专业知识作为判断标准,而手机大卖场或品牌专卖店的销售人员素质相对较高,因而容易赢得消费者的信任。此外手机大卖场的价格优势也是学生朋友们考虑的重要因素。
④手机品牌比较复杂
在此项调查中我发现,使用华为的最多,占46.25%,其他的如HTC占15.00%,索尼6.25%,小米6.25%,三星13.75%,中兴5.00%,其他的有7.50%。
⑤手机用途比较统一
大学生使用手机用途较统一,在已有手机用户中,多数用于上网娱乐,占67.7%。还有少数只是跟着大家走(受周围人影响的)和追赶时尚的,各占9.8%。家长方面认为,手机是用于方便和孩子联系的,学生手机族的手机58.0%都是家长掏钱买的。同样学生也认为有了手机可以方便与亲友进行沟通,以维系家人及朋友的感情。
⑥手机费用普遍较低
在学生手机族中,每月手机费用普遍较低。每月消费在50元以下的占40%,在100元以内的占88%。但也存在一些高消费学生,在100―300元内的占12%,其中200-300这一高消费段也占6%。超过300元手机费用的基本没有。
⑦充值卡成为主要服务方式,手机费用主要用于上网。
在被访者中,有近82%的是采用充值卡方式。同样,手机费用用于短信服务的占87%。这充分说明了,学生的消费能力有限。
市场调查报告2一、调查背景:
进入21世纪后,城镇化进程加快,消费市场被进一步加快,消费领域也进一步扩大。因此带动了住宅的产业化,当住宅成为一种商品进入市场,各类家具与其配套的洁具等装饰产业也有了更大的发展空间。
随着人们的生活水平日益提高,人们对洁具的需求也有了更高的要求。不仅仅是家庭室内,如火车站、飞机场等公共场所的洁具都有了相较于以前的更高的标准,也更追求实用耐用、美观、环保。针对卫 ……此处隐藏24910个字……平台,一切信息资源皆可以通过这个小巧的手机去实现是质量效果,都要好,能上网聊天
这些都是根据调查得到的大学生心中理想的手机,这就是手机市场对于大学生的市场需求有了一定的发展方向
第三部分、手机市场分析
随着手机市场消费需求的不断扩大和市场竞争激烈程度的日趋增加,中国手机市场的品牌格局发展至今已经有了极大的变化
一、近年来中国手机市场情况
近年来中国手机市场一直是摩托罗拉、爱立信、诺基亚三个品牌在竞争。爱立信和诺基亚在进入中国市场之初,由于当时摩托罗拉占据市场主导,也基本上成为专业通讯技术的代名词,此时这两个品牌在品牌推广上采取了与摩托罗拉不同的方法,避开了技术方面的竞争。爱立信通过明星代言,在短时间内迅速提高品牌知名度,甚至在96.97年间有一段时间内超过摩托罗拉成为第一品牌。而诺基亚在进入市场之初,品牌影响力不够,产品线不如摩托罗拉丰富,但在推广中一直都注重塑造时尚有个性的品牌形象,并且推出的每款机型都为精品,在市场上几乎都可以成为主流机亚型。如诺基亚5110,在当时就以高档的手机产品,中档的手机价格,创造了一个手机神话,
二、手机未来发展方向
未来社会,在手机消费市场,两类基于智能手机的应用将获得发展,一方面是基于定位服务的应用,另一方面是随着3网络的不断部署,包括hsdp网络的推出,流媒体的应用会越来越多,像电视方面的应用。另外,一些垂直行业应用也将会获得较大发展,比如金融服务、医疗保健以及物流行业,它们都希望通过这种应用来提高生产率、提高客服水平,从而最终增加企业的收入。这意味着手机平台也将成为媒介融合的一个平台,因此,对于未来手机媒体的发展方向的认识,必须在媒介融合的前提下。在这样的趋势下,手机媒体将不再是报纸、广播或电视的简单延伸,
而是各种传统媒体形态在无线网络环境下的一种全新整合。要迎接这样一个时代的到来,必须顺应媒介融合、产业融合趋势,在体制、观念、业务模式等方面做出全面变革。
第四部分、总结
作为全球市场容量最大、最有潜力的中国市场,国产品牌手机与外资品牌手机的争夺战也愈演愈烈。在这种大背景下,无收入、无职业却拥有无穷消费潜力的特殊消费群体——学生手机族,已经成为手机消费市场中一支不容忽视的生力军,手机的厂家制造者应该注重这点,根据学生对手机的要求,进行有目的有方向的推出,力求更大的打开这一消费市场。
市场调查报告15一、调查目的
了解抚州市电脑游戏市场,为网络游戏制造商提供一份可靠地资料、
二、调查对象及方法
1、调查的时间和地点:10月1日——10月5日,抚州市临川区和东华理工大学(主要是南区)
2、调查的对象:抚州市临川区网民和东华理工大学的学生
3、资料收集方法:采取问卷调查方法调查,向校内的学生和临川区的居民发放问卷《抚州市市区电脑游戏市场消费情况》问卷再收回进行统计(这里的百分比都是以整体人数为基础,X/200计算,X是选择的人数)
三、调查的内容:见附页
四、调查结果分析
1、经过统计,我们调查的人中有67%是男性33%是女性,年龄在18岁以下的有10%,18到25岁的有36%,26岁到45岁的有50%45岁以上的有4%,在这些人中有83%的人玩过网络游戏,17%的人还未曾玩过。
2、对调查最常玩的网络游戏中,30%的人选择联机对战类,有23%选择网络升级类,15%的人选择休闲游戏,15%选择棋牌台球等益智类,在家玩的人占25%,在网吧的有50%,其他的有8%,调查每周玩网络游戏频率每周一天的占15%,两天到三天的有26%,三到五天的占23%,五天以上有19%。
3、调查到玩游戏的目的时,纯粹娱乐释放压力的27%,摆脱孤独结交朋友的0%,挑战自我追寻刺激的7.5%,从中获得现实收益有5%,对有没有对游戏进行付费的,有的占49%没有的占34%,对那些没有进行付费的人询问原因:没有必要为虚拟的东西付费的占21%,我更喜欢跟现实中的朋友玩的占4%,玩网络游戏容易沉迷,付了一次以后会付更多的占7.5%,今后会继续投入吗?投多少?50以下占10%,50到100的占12.5%100到500的占22.5%500以上占3%,不投入的占35%
4、问到资金投入的渠道有哪些?有在淘宝网上得有15.5%,5173上的占3.5%,手机Q币充值的占10.5%,网上银行的占2.5%,其他的有21.5%,问对广告的注意和影响时,27.5%的人表示注意过并产生影响,注意过不产生影响的占35%,没注意过不产生影响的有20.5%,没注意过但产生影响的占17%
5、新游戏开发越来越多,问到是否会尝试去玩时,有68.5的.人选择可以去尝试玩一玩,31.5%的人却不想去尝试。调查他们对游戏的想法时,大多人希望费用能尽可能底一点,可玩性高一些。
五、调查的结果总结:
经过本次调查,还是会有大多数人喜欢玩网络游戏的,并对其进行付费娱乐,主要的原因还是来自各方面的压力太大,通过玩游戏来进行释放自己心中的压抑,相对来说,男士玩网络游戏的概率比女士的大,玩得时间大致在两到三天的人居多。基本上来说,都是在网上进行充值的,但是不喜欢对游戏进行资金投入,所以,如果能将其开发出来,那么这个网络游戏市场将会大大改观。
六、附件:抚州市市区电脑游戏市场消费情况问卷
1、您的性别()a、男b、女
2、您的年龄是()a、18岁以下b、18到25岁c、26岁到45岁d、45岁以上
3、是否玩过网络游戏?()a、是b、否
4、您最常玩的网络游戏类型()a、联机对战类(红警,魔兽等)b、网络升级类(cf,dnf,梦幻,大话)c、休闲游戏(劲舞,炫舞,飞车等)d、棋牌台球等益智类
5游戏地点是?()a、家里b、网吧c、其他
6您每周玩网络游戏的频率是()a、每周一天b、两到三天。C、三到五天d、五天以上
7游戏的目的()a、纯粹娱乐释放压力b、无聊打发时间c、挑战自我追寻刺激d、从不获得现实收益
8您有没有试过为喜爱的游戏付费过?()《选a的,不用回答地9题》a、有b、没有
9如果没有,您不愿为网络游戏付费的原因()a、没有必要为虚拟的东西付费b、我更喜欢跟现实中的朋友玩c、玩网络游戏容易沉迷。付了一次以后会付更多d、其他
10今后您打算继续投入吗?投多少?()a、50以下b、50到100c、五百以上e、不投入
11您进行游戏资金投入的渠道有哪些?()a、淘宝b、5173c、手机Q币的充值d、网上银行e、其他
12有关游戏宣传的广告您注意吗?会对您的行为产生影响吗?()a、注意过并产生影响b、注意过不产生影响c、没注意不产生影响d、没注意过产生影响
13如果有新游戏开发出来,您是否尝试去玩?()a、是b、否
14、您对于电脑游戏消费市场的一些想法
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